Gran Turismo 5 är spelat vi (alla) har väntat på. Vi har kört, skruvat och guidat oss igenom spelet 20 timmar innan testet skrevs – ändå finns massor kvar att upptäcka. Stundtals är det fantastiskt och ibland kliar man sig i huvudet över brister.
Det sägs att producent Kazunori Yamauchissträvan efter perfektion är skälet till att Gran Turismo 5 dröjt så vansinnigt länge. Ett första köttben i form av minispelet Gran Turismo 5 Prologue för två och ett halvt år sedan räckte inte för att stilla de svultna massornas hunger – de ville ha en omdefinition av det moderna racingspelet. Och visst, skyhöga ambitioner, sex års kodande och mer än 60 miljoner dollar i kostnad trissar förväntningarna till absurda nivåer. När så Polyphony nu äntligen släppt ifrån sig resultatet av ansträngningarna bör den gode Yamauchi vara… besviken.
Gran Turismo 5 är långt från perfekt. Det är ohyggligt ambitiöst, en mastodont som förutom asfaltsracing med allt från trötta 80-talsvrak till supersportbilar frestar med rally, banbyggarverktyg, möjlighet att agera stallchef och mycket, mycket annat. Jag har kört, skruvat, upptäckt och guidat mig igenom besten under någonstans mellan 15 och 20 timmar innan denna text skrivs, och jag har fortfarande massor kvar att göra. Stundtals skiner spelet fantastiskt vackert, men lika ofta kliar man sig i huvudet över brister, buggar, inkonsekvens och vansinniga designbeslut.
När dessa fem kärror provkörts återstår 1026 stycken. Japp, vid release ingår 1031 bilar. Men ”bara” omkring 200 stycken har cockpit-vy. (Se hela listan i länk nedan)
Klassamhälle
Rötterna sitter stadigt förankrade i Gran Turismo-historien, vilket bland annat betyder trötta körkortslektioner och en svindlande bilpark på över 1000 kärror (se hela listan på bilar och banor här). Av dessa är omkring 200 stycken av så kallad premium-modell, med mer avancerad skade- och körfysik, krispigare utseende och detaljerade cockpits. För standardbilarna saknas ”inifrån bilen”-vyn och de övriga tillkortakommandena gör dem till det naturliga andrahandsvalet när valmöjlighet finns.
Trimning av både prestanda och utseende står förstås till buds. Delar köps och monteras efter behag och plånbok, men till skillnad från den årsgamla Xbox 360-konkurrenten Forza Motorsport 3 ligger tonvikten på de farthöjande aspekterna istället för att hitta balans mellan råstyrka och körbarhet. Bilar säljs både nya och begagnade, och en menysektion ägnas åt att återställa slitna kärror (oljebyte, knacka plåt, serva slitna motorer).
Det så kallade GT-läget innehåller det mesta (men inte allt) av vad spelet har att bjuda: karriärlägena A- och B-spec, Special Events, ett onlineläge, frikörning, verkstad, bilhandare, community-funktioner, för att nämna några saker, medan arkadläget (enskilda race, tidjakt, splitscreen för två, drift) och banbyggarverktyget obegripligt nog återfinns i huvudmenyn. Det borde för övrigt kallas banjusteringsverktyg: banor slumpas fram, man kan ändra parametrar som vägbredd och kurvskarphet, men något byggande är det inte fråga om.
Testredaktörens slutintryck är att den kvardröjande känslan är positiv.
A-spec handlar om det gamla vanliga: kör ihop pengar och erfarenhet för att klättra i de fem nivåerna och få råd med bilar och uppgraderingar. Förutsägbart, men ofta bjuds fantastisk körning. Flerspelardelen beskrivs vänligast som grundläggande; den ger varken erfarenhet eller pengar, och under testtillfället körs mestadels hederliga gamla lopp på de mest kända banorna. Sektionen med speciallopp lämnar däremot standardmallen och är således mer intressant: gokart-lopp, officiella WRC-rallybilar, den fruktade Nürburgring Nordschleife uppdelad i fyra delmoment och stenhård kamp mellan tolv trötta VW-bussar på Top Gears testbana. Toppar trängs med dalar: kart-racingen känns som att köra ett strykjärn med hjul. 200 blås genom tvåmilabanans S-kurvor skickar sköna rysningar längs ryggraden. Rallyn är ogenomtänkt, intetsägande. Den tajta Top Gear-banan får hornen att växa i pannan, muskulös Nascar-drifting likaså.
I B-spec lämnar du över nycklarna till datorstyrda förare och ikläder dig rollen som stallchef. Du skapar förarna och tilldelar attribut som påstridighet eller lugn. Under loppen ger du order om hur de ska köra: aggressivt, tillbakalutat eller kanske satsa på omkörning. Loppen är längre än i A-spec och från att blott kunna ha en förare i början av karriären kan du senare anlita upp till sex stycken. Det må vara en intressant idé, men ärligt talat är det gråtrist att sitta och stirra sig igenom lopp efter lopp, ordergivningen är alldeles för småskalig för att hålla intresset vid liv.
Nürburgrings tvåmilabana är helt rätt miljö för de riktiga bestarna.
Tillbaka på banan
För min egen del har körkänslan varit det stora frågetecknet innan releasen. Prologen gav oroande besked, inte minst med den fullständigt knäckande körkänslan i Forza 3 som referenspunkt. Men jag vill mena att det är på den här punkten som Polyphony gör bäst ifrån sig – att ratta GT5 är många gånger en hisnande upplevelse. Bilarna har tyngd och svarar på kontrollerna på ett sätt som känns trovärdigt, spelet är avsevärt mer lyhört än smakprovet. Givetvis är ratt att föredra (jag kör med Logitech G25, funkar bra trots att officiellt stöd trist nog saknas), med PS3:ans handkontroll känns körningen platt och okänslig. Men när jag med ett stadigt grepp om ratten vrålar fram, kastar mig på bromsen och vinklar hjulen i exakt rätt ögonblick för att följa den optimala linjen, då är Gran Turismo 5 stor bilkörning.
Men åter till det där med perfektion. Även om ingen väntar sig ett felfritt spel (herr Yamauchi undantagen?) kan man inte låta bli att förvånas över bristerna. Man kan tycka att det borde finnas genvägar mellan garage, verkstad och tävlingsmeny för att snabbt plocka ihop en lämplig kärra, men det blir till att gå omvägen via huvudmenyn – klick, klick klick. Var håller de där vinterdäcken hus, och hur sätts de på? Klick, klick, klick, klick, klick… Varför är en del rallylopp spikraka ickeutmaningar på en minut, och varför börjar loppet med 30 sekunders väntan på att få starta? Vem missade rallybuggen där klockan går igång tio meter före startlinjen? Den stannar visserligen tio meter innan mål, men ändå.
Småsaker kan tyckas, men det finns väldigt många tecken på att helheten blivit lidande av spelets omfattning. Som skademodellen – den är ett skämt. Standarbilar blir på sin höjd lite repiga, premiumkärrornas mer avancerade variant resulterar i… några fler repor. Kanske ett par bucklor om du krockar ihärdigt. Jag hör till dem som tycker att krockar – ofrivilliga eller ej – ska straffa sig, det ska åtminstone finnas som valbart alternativ i ett modernt bilspel med simulatorambitioner.
Har du vad som krävs?!
Gran Turismo 5 hade behövt stramare tyglar. Någon borde ha satt ner foten för flera år sedan: ”Stopp, det räcker! Skit i alla halvdana kringsysslor, vi har en fantastisk racinggrund att stå på. Ni får två år, på den tiden ska ni putsa den till perfektion.” Om så hade skett är jag övertygad om att utmärkelserna hade haglat.
En kollega frågade hur jag hade förhållit mig till spelet om det hade varit en helt ny bekantskap som kodats av en okänd studio – med lägre förväntningar, hade bedömningen varit lika hård då? Förmodligen inte, och när jag tar ett par steg tillbaka från alla anteckningar och intryck är den kvardröjande känslan ändå positiv. Jag kommer åka hem från jobbet i dag, starta PS3:an och ta ytterligare några varv. Det är ett gott betyg. Trots allt.
Testat och skrivet av: Tomas Andersson, www.FZ.se

